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Il Tradut-torre di Babele

Gioco dellOca per le classi di lingue
Presentazione
Le parole da trovare che si incontrano nel gioco rappresentano
unampia scelta di lingue europee, accanto ad alcune altre
lingue e a numerosi volti e paesaggi del mondo. Lo scopo del gioco
è suscitare la curiosità dei partecipanti per le
altre lingue, seguendo le regole di un tradizionale gioco delloca.
Spetta poi allinsegnante arricchire lattività
secondo le modalità che preferisce, fornire complementi
e precisazioni, rispondere a domande sulle realtà culturali
e linguistiche evocate.
Le possibilità di sviluppo didattico sono molteplici: dalla
semplice descrizione, nella lingua insegnata, dei paesaggi sui
quali si fermano i giocatori, alla ricerca delle rassomiglianze
linguistiche (tra lingue di prossimità) fra le diverse
parole trovate; dal commento sulletnia o sulla popolazione
rappresentate da un volto, alla ricerca di parole già viste
o sentite in quella lingua; si potrà pure tentare di riprodurre
ideogrammi o inventare geroglifici per altre parole. Dopo aver
illustrato qualche aspetto delle culture incontrate,
si potranno proporre confronti fra queste culture o fra le diverse
lingue del gioco. Evidentemente, più che di un esercizio
linguistico, si tratta di unattività di educazione
al plurilinguismo molto semplice, che ha lo scopo di risvegliare
linteresse degli allievi. Proprio per questa ragione, evitiamo
di proporre piste didattiche più precise o vincolanti.
Buon divertimento!
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Regole del gioco
Questo gioco delle lingue è composto di 63 caselle e si
gioca in classe, a (5-6) squadre di 3-4 allievi.
Occorrente per giocare: due dadi e delle pedine di riconoscimento
per le diverse squadre.
Lo scopo del gioco, attraverso unampia panoramica sulle
lingue, è di giungere per primi alla 63a casella: la Tor-ta!
Ma non è facile, perché il percorso comporta molte
sorprese.
Alla prima giocata, chi fa 9 con 5 e 4 va alla casella
37; chi fa 9 con 6 e 3 va alla casella 25.
Chi arriva su una TORRE avanza o retrocede come segue:
dalla casella 9 si avanza alla 40; dalla 18 si passa alla 46;
dalla 27 si va alla 53; dalla 36 si arretra alla 5; dalla 45 si
indietreggia fino alla 16; dalla 56 si passa alla 28.
Chi arriva sul logo di BABYLONIA raddoppia il punteggio
ottenuto con lultimo lancio dei dadi.
Chi arriva su un VOLTO (caselle 6, 11, 17, 32, 35, 40,
57, 62), avanzerà di due caselle se sa rispondere alla
domanda: Quale lingua parla questa persona?
Chi giunge su un TESTO, dopo aver letto la parola, deve
dire di quale lingua si tratta e tradurla nella propria lingua.
Se si trovano ambedue le risposte, si avanza di 4 caselle. Se
non si sa rispondere, si può chiedere laiuto dellinsegnante,
ma si rimane sul posto.
La non conoscenza delle parole nelle quattro LINGUE NAZIONALI
comporta le seguenti penalità: alla casella 29, ci si riposa
mentre gli altri giocano per due volte; alla casella 34, vi si
resta finché un altro giocatore non trovi la soluzione,
e se si è lultimo si aspetta 2 giri; alla 42 si aspetta
di essere superato da tutti gli altri giocatori; dalla 59 si indietreggia
del doppio dei punti ottenuti.
Chi arriva alla 58, il GEROGLIFICO, che è una lingua
morta, ritorna alla casella di Partenza.
Per vincere bisogna arrivare precisamente alla casella
63. Chi fa più punti arretra di altrettanti.
Soluzioni: traduzioni delle
parole e lingue - PDF (65k)
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